Поделиться | .
 

 01. Руководство к игре

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз 
Альберт Вескер
avatar

Профиль

Посмотреть профиль
Сообщение Чт Апр 07, 2011 5:09 pm    Пост № 1

Содержание:

1. Игровые системы

2. Режимы игры

3. Сложность

4. Лист персонажа

5. Атрибуты
Разработано Альбертом Вескером ©
Использованы материалы механики PDQ
и книги правил Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)


Последний раз редактировалось: Альберт Вескер (Вс Окт 04, 2015 4:39 pm), всего редактировалось 16 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Альберт Вескер
avatar

Профиль

Посмотреть профиль
Сообщение Вт Май 31, 2011 6:45 pm    Пост № 2

ИГРОВЫЕ СИСТЕМЫ

На форуме существует 4 базовых системы, которые определяют протекание игрового процесса в целом, ведут к взаимодействию игрока с игровым миром через мастера игры. Перечислим их:
- свободная система,
- квест,
- экшн,
- ужас выживания;

Свободная система
Игрокам предоставлена абсолютная свобода действий в тех условиях и ситуации, что обусловил мастер игры; проще говоря, мастер игры лишь делает наброски декораций, описывает окружающий мир, который не приводит к провоцированию каких-либо обязательных  действий со стороны персонажа, а так же вводит ключевые НПС (в случае необходимости). Данная система используется по умолчанию.

Квест
Основная задача игрока на протяжении всего эпизода (или промежутка, на который активирована система) является решение головоломок различного рода с целью выбраться из критической ситуации или разрешения проблем. Отсутствует возможность противостояния монстрам и НПС (в случае, если они присутствую) - если вы попытаетесь вступить с зомби или монстрами в схватку с какой бы то ни было целью, вас ждёт неудача, персонаж погибает. Поэтому прячьтесь или бегите.
В ключевые моменты мастер игры предоставляет список выбора действий, каждое из которых может привести к различным сюжетным поворотам. Запомните, опасность могут нести не только порождения обители зла, но и ваши неосторожные действия.

Экшн
Игра в динамичном режиме: схватки с монстрами, персонажами других игроков, НПС, подразумевающая короткие сцены (отыгрыши). Как правило мастер игры предоставляет игроку список всевозможных действий, каждое из которых ведёт к различным исходам: от одержания победы, вплоть до смерти персонажа.

Ужас выживания
Представляет собой синтез систем квест и экшн, когда игроку на ходу необходимо не только отбиваться от монстров (или же искать способы избежать стычки, скрыться от них), но и прибегать к решению головоломок разного рода, т.е. искать успешную комбинацию действий и решений. Аналогично, мастер игры может предоставить список действий, выбрав которое, игрок определяет судьбу персонажа, а так же дальнейшее развитие квеста.

Важно:
- решение активации той или иной системы игры может принимать только мастер игры;
- за эпизод система может смениться несколько раз;
- при отыгрыше выбранного варианта действий, игрок должен описать его до решающего момента, т.е. подвести черту, чтобы мастер игры мог выдать результат;
- не редко список выбора действий может содержать такой пункт, как "свой вариант", что подразумевает - игрок имеет шанс предложить свою линию действий, но описывать действия он должен аналогично предыдущему пункту - до решающего момента;
- для удобства иногда может выдаваться карта локации с различными служебными метками;


Последний раз редактировалось: Альберт Вескер (Вс Окт 04, 2015 4:35 pm), всего редактировалось 4 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Альберт Вескер
avatar

Профиль

Посмотреть профиль
Сообщение Чт Июн 16, 2011 9:20 pm    Пост № 3

РЕЖИМ ИГРЫ

Как известно из предыдущего раздела, в игре существуют игровые системы, различные по своей механике, но общее у них одно: мастер игры предоставляет для игрока список выбора действий персонажа, и каждый вариант влечёт за собой определённое последствие, и таким образом концовка оказывается совершенно неожиданной. А теперь остановимся на режимах (их два); они обуславливают последствия.

I. Режим мастера
Перед тем, как опубликовать игроку пост с выбором действий персонажа, в служебной теме мастер игры прописывает для каждого варианта свой исход. Важно то, что игроку о последствиях ничего неизвестно, он о них узнает только после того, как сделает свой выбор. Разумеется, игрок может задавать вопросы об окружении, уточнять некоторые детали, однако некоторые нюансы мастер игры может не оглашать в целях сохранения тайны.

II. Режим дайсов
Аналогично, мастер игры предоставляет игроку список возможных действий, однако успех или провал каждого из них не предопределены. Эта неопределённость разрешается при помощи броска кубика. Суть проста: чем больше выпавшее число, тем более удачным окажется действие персонажа. Ни мастер, ни игрок заранее не знают результата. После того, как игрок бросил кость, мастер игры оценивает выпавшие числа и в соответствии с ними описывает результат. Сложность  эпизода определяет то, какие  кубики используются по умолчанию.

СложностьКубик Удача
1
2
1d62
3
3
4
2d65
7
5
6
2d10 9
11
1d6 - один кубик, шесть граней (с числами от 1 до 6),
2d6 - два кубика по шесть граней каждый,
2d10 - два кубика по 10 граней каждый (с числами от 1 до10).

Удача: Если брошенный кубик даёт число (в сумме), превосходящее удачу, то можно считать, что бросок оказался успешным. Однако, если результат окажется в меньшую сторону, то действия персонажа окажутся провальными и даже могут привести к гибели персонажа.

Модификатор: плюс или минус к параметру удачи, указываемый мастером.
"+ " означает, что к вашему броску будет прибавлено значение модификатора,  "-", наоборот - это число будет вычтено из результата броска. Модификатор зависит от ряда факторов: возможностей персонажа, обстановки, количества врагов и т.п.
Если игрок не уверен, что результат будет успешным, то при броске он может приобрести дополнительные единицы модификатора со знаком "+", что повысит шансы на успешный исход. Модификатор приобретается за бонусы (2 модификатора = 1 бонус)
Как использовать:
 
Важно!
  • бросок кубиков осуществляется в специальной теме, а в игровой пост публикуется ссылка на результат броска
  • игрок сам выбирает режим игры и может их чередовать, однако мастер оставляет за собой право по их указанию.
  • мастер игры может блокировать использование модификатора за бонусы, о чём предупреждает заранее.
  • если результат броска, без учёта использованных очков модификатора за бонусы, оказался положительным, то игроку возвращаются потраченные им бонусы, однако, в ином случае - очки модификаторы будут задействованы полностью и бонусы идут в расход; будьте внимательны, просчитывайте ситуацию!


Последний раз редактировалось: Альберт Вескер (Сб Окт 31, 2015 11:21 am), всего редактировалось 6 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Альберт Вескер
avatar

Профиль

Посмотреть профиль
Сообщение Чт Июл 14, 2011 6:43 pm    Пост № 4

СЛОЖНОСТЬ

Сложность определяет, насколько затруднительно препятствие, задача или ситуация (количество монстров и их разновидности, количество опасных или даже смертельных исходов в предоставленном мастером игры списке выбора действий, дополнительные надбавки к урону).


Уровень 1 - БазовыйЭлементарные действия. Дополнительный урон к уже полученному не начисляется. Максимальный процент ранений, который может получить персонаж за ход: 10. Список выбора действий может содержать как минимум один опасный исход.

Уровень 2 - Средний

Рядовые действия. При такой сложности к полученному урону автоматически прибавляется 3 единицы. Содержится как минимум один опасный для здоровья исход. Максимальный урон за ход 15.

Уровень 3 - Выше среднего

Сложные действия. К полученному урону автоматически прибавляется 5 единиц, в списке выбора действий содержится как минимум два выбора, влекущие за собой угрозу. Максимальный урон 25.

Уровень 4 - Тяжёлый

Очень сложные действия. Накрутка к урону составляет 7 единиц. В списке выбора действий содержится как минимум два выбора, влекущие за собой угрозу. Максимальный урон 30.

Уровень 5 - Очень тяжёлый

Абсурдно сложное действие. Дополнительно прибавляется 10 единиц к полученному урону, в списке выбора действий содержится как минимум два выбора, влекущие за собой смерть персонажа или серьёзную для него травму. Максимальный урон 40.

Уровень 6 - HARD

Сложность, поражающая воображение! Накрутка к понесённому урону достигает 15, в списке выбора действий содержит как минимум три выбора, влекущие за собой смерть персонажа; максимальный урон за ход 50.
Примечание: если процент здоровья персонажа достигает нуля, то он погибает, оживить его невозможно и, увы, ваша игра за этого персонажа на этом окончена. Но для игроков существует функция "Отмена".
Суть этой функции заключается в следующем: игрок может отменить своё последнее действие, что привело к смерти, и сделать другой выбор. Об использовании данной функции игрок сообщает в организационной теме и после ответа ГМ переигрывает ситуацию, выбрав иной вариант действий.
Стоимость одного использования функции "Отмена" = 1 бонус.
Так же можно использовать эту функцию в том случае, если посчитали, что совершили ошибку (касается смерти НПС, персонажей соигроков, или приведшее к катастрофическим последствиям).


Последний раз редактировалось: Альберт Вескер (Вс Окт 04, 2015 4:33 pm), всего редактировалось 8 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Альберт Вескер
avatar

Профиль

Посмотреть профиль
Сообщение Чт Мар 15, 2012 9:04 pm    Пост № 5

ЛИСТ ПЕРСОНАЖА
Здоровье.
Состояние персонажа определяется шкалой здоровья, понижение которой зависит от понесённых травм и ранений, в некоторых случаях - статуса заражения. Такие факторы, как отравление, кровотечение и заражение могут ухудшать здоровье персонажа на протяжении нескольких ходов, пока он не предпримет меры. Количество понесённого урона и его характер определяет мастер игры. Все данные заносятся в профиль. Обнуление шкалы означает смерть персонажа.

Заражение.
В игре вирус передаётся от человека к человеку воздушно-капельным путём, через кровь или слизистые, проще говоря, заражение может произойти в один контакт с больным человеком, с не дезинфицированной поверхностью и даже через еду; посему важно соблюдать индивидуальные меры защиты. Если инфицирование всё-таки произошло, то по завершению игрового дня шкала, отображающая степень заражения, восполняется на единицу, и по мере её роста, здоровье персонажа ухудшается. Как только значение достигает пяти, персонаж погибает и обращается в зомби (как правило болезнь прогрессирует в течение пяти дней).
Замедлить болезнь возможно с помощью сильных антибиотиков, использование которых понижает шкалу заражения, сбивает симптомы, улучшает самочувствие персонажа. Стоит отметить, что болезнь практически неизлечима, вакцины не существует, но ослабить вирус, в редких случаях - уничтожить его, возможно непрерывным курсом определённого вида антибиотика, все прочие виды лекарств являются неэффективными.
От зомби человеку вирус передаётся исключительно при попадании крови существа в кровь человека (укус, царапины) или слизистые. В этом случае смерть персонажа неизбежна и наступает она уже через сутки, после чего он, персонаж, обращается в зомби. Никакие лекарства вам не помогут.

Инвентарь.
Содержит имеющиеся у персонажа предметы. Изначально мастер записывает в блок профиля "стартовые" предметы, которые были указан в анкете; далее, по ходу игры, в случае, если персонаж приобретает тот или иной предмет, игрок обязан в конце своего поста сделать примечание для мастера игры, что бы тот   вписал его в профиль.
Пример:
 
И наоборот, если персонаж использует, выбрасывает, расходует инвентарь, в конце игрового поста та же оставляется комментарий о совершённых действиях.
Пример:
 
Лист персонажа редактируется исключительно мастером игры.
Вернуться к началу Перейти вниз
Альберт Вескер
avatar

Профиль

Посмотреть профиль
Сообщение Вс Окт 04, 2015 4:33 pm    Пост № 6

АТРИБУТЫ

Как и персонаж повести или фильма, ваш  герой становится протагонистом (антагонистом) истории, которую вы рассказываете, поэтому вам необходимо создать хорошо проработанного героя  и примерять его роль каждый раз, когда вы играете. По мере развития истории, вы будете наблюдать за тем, как ваш персонаж растет и развивается, либо, в силу особенностей личности, деградирует.
Многое в жизни героя зависит от того, как вы описали и отыгрываете его, – это может определить всю его роль в истории. Некоторые аспекты персонажа – например, его физическое состояние,  внешний вид, его манеры поведения и реагировать на ситуации, и даже его удача применяются к игровой системе. Эти характеристики называются Атрибутами. Атрибуты определяют достоинства и недостатки вашего персонажа, которые помогают ему взаимодействовать с игровым миром, персонажами других игроков (или НПС), могут влиять на развитие квеста и на итог встречи с монстрами; так же Атрибуты могут влиять на результат броска дайсов. В отличие от слабых и сильных сторон, которые игрок описывает в анкете, Атрибуты персонажа приобретаются в процессе игры и выдаются мастером игры, а так же они носят индивидуальных характер.
Достоинства – это специальные способности или преимущества, которые редки или уникальны, а недостатки – проблемы или увечья, которые затрудняют еженощное существование персонажа. Эти черты могут обеспечить персонажа большей глубиной и индивидуальностью.
Например, ваш персонаж успешно решает серию головоломок, за что мастер игры может отметить умственные черты персонажа и присвоить Атрибут «Сообразительность» (достоинство), благодаря которому в последующем игрок получает +1 модификатор ко всем броскам кубов на решение головоломок, либо возможность получить подсказку от мастера игры в решении какой-либо задачи. По мере развития этого Атрибута, игрок может увеличивать значение модификатора, либо получать больше подсказок. Однако стоит отметить, что если персонаж после получения Атрибута проваливает серию головоломок, он может лишиться этого Атрибута.  
Рассмотрим другую ситуацию, когда, например, от героя требуется скрыться или сбежать от монстра, но всякий раз это для него оканчивается не лучшим образом, за что мастер игры может присвоить Атрибут «Преследование» (недостаток), который постоянно даёт игроку -1 модификатор ко всем броскам кубов на побег от преследователя или же увеличивает шансы быть обнаруженным врагом под управлением мастера игры, что будет вынуждать героя полагаться на помощь персонажа друга или собственную решимость.
Мы видим, что достоинства и недостатки могут влиять либо на механику игры (броски кубиков), либо на ход конкретной ситуации (повествование мастера игры).  
Отдельно стоит отметить, что после получения Атрибута, вне зависимости от его достоинства или недостатка, игрок может его утратить, если ситуация длительное время складывается для него противоположенным образом.
Получение Атрибута описывается мастером игры непосредственно в теме эпизода, информация о котором переносится в профиль игрока.
Вернуться к началу Перейти вниз
Спонсируемый контент

Профиль

Сообщение     Пост № 7

Вернуться к началу Перейти вниз
 Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Лента RE: Generations в Твиттере Группа Resident Evil ВКонтакте Сообщество Resident Evil на Гугл+